Yearly Archives: 2009

2009-03-23

更新と未コミットの確認

複数のプロジェクトをCVSやSVNで管理していると、一部のプロジェクトの更新やコミットを忘れたりすることがある。依存するライブラリの更新を忘れてエラーになったり、別な場所で作業したものをコミットし忘れて困ったり。主要なプロジェクトのcvs upを一気に行うスクリプトでも書こうかな。

2009-03-19

JavaScriptでタイマーイベントとcanvas要素を使う

一枚絵を描くだけじゃつまらない、と言われればなるほどごもっとも。やはり動きが見えてこそ、プログラムの甲斐があるという物でしょう。時間に沿った変化。それを実現する鍵になるのがタイマーです。

タイマーを使うには次の関数を使います。

  • setTimeout(f, t)
  • setInterval(f, t)

setTimeoutはtミリ秒経過後に一回だけ関数fを呼び出すよう、タイマーをセットします。

setIntervalはtミリ秒間隔で関数fを繰り返し呼び出すよう、タイマーをセットします。

まずはsetTimeoutから。

function f1()
{
  alert("f1呼ばれた");
}

setTimeout(f1, 1000);

1000ミリ秒後にメッセージを出します。実行は例によってインタラクティブコンソールで可能。

JavaScriptはコード中で自由に関数を作れるので、次のように書いても……

var f2 = function(){ alert("f2呼ばれた");}
setTimeout(f2, 1000);

次のように書いても……

setTimeout(function(){alert("f anonymous呼ばれた");}, 1000);

同じです。

これを使って絵を描いてみましょう。

var cv = document.createElement("canvas");
cv.setAttribute("width", "320");
cv.setAttribute("height", "240");
cv.style.cssText = "border: 1px solid;";
document.body.appendChild(cv);
var ctx = cv.getContext("2d");

setTimeout(drawLine, 50); //50ms後以降にdrawLineを呼び出すようセットする。

function drawLine()
{
  ctx.strokeStyle = "#" + Math.round(Math.random() * 0xffffff).toString(16); //色をランダムで決める。
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(Math.random() * 320, Math.random() * 240); //始点をランダムで決める。
  ctx.lineTo(Math.random() * 320, Math.random() * 240); //終点をランダムで決める。
  ctx.stroke();
  setTimeout(drawLine, 50); //再度タイマーをセットする。
}

線が増えていく様子が確認できると思います。

setTimeoutは一回きりの呼び出しに使いますが、こうして呼び出されたときに再度タイマーを設定すれば、繰り返し呼び出すような用途にも使えます。

次はsetInterval。setIntervalは止めるまでずっと一定の間隔で関数を呼び出し続けようとします。

var cv = document.createElement("canvas");
cv.setAttribute("width", 120);
cv.setAttribute("height", 120);
cv.style.cssText = "border: 1px solid;";
document.body.appendChild(cv);
var ctx = cv.getContext("2d");

var second = 0;

setInterval(
  function(){
    // 秒をカウント。スコープの外のsecondを参照していることに注意。
    ++second;

    // キャンバスを透明色で塗りつぶす。
    ctx.clearRect(0, 0, 120, 120);

    // 円を描く。
    ctx.strokeStyle="#000";
    ctx.fillStyle="#fff";
    ctx.lineWidth = 4;
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, false);
    ctx.fill();
    ctx.stroke();

    // 秒針を描く。
    ctx.strokeStyle="#f00";
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(60, 60);
    ctx.lineTo(
      60+Math.sin(Math.PI * second / 30)*40,
      60-Math.cos(Math.PI * second / 30)*40);
    ctx.stroke();
  }
  , 1000);

setTimeoutで繰り返すと少しずつ実際の経過秒数とずれていってしまうのですが、setIntervalなら大丈夫です。

2009-03-19

眼鏡

個人的には普段考えたこともない意外な感じ。私、眼鏡を引け目に思ったなんてことは、今まで一度もない。私が眼鏡をかけ始めたのは小学校4~5年の頃だったと思うけど、それで人にからかわれたとかそういうことは全くなかった。すんなり周囲に受け入れられたと思う。友達にも眼鏡をかけている人はいたし、どちらかと言えばポジティブな印象を持っている。もちろん幼い頃からかけている人の中には、嫌な思いをした人もいるだろうが。運動能力? ナンセンス! 眼鏡をかけていても人並み以上に運動できたよ。それと、私にはコンタクトレンズを使いたいという人の気持ちが全く理解できない。目に異物を入れて何が楽しいんだろう。コンタクトレンズと悪戦苦闘していた姉を見ていると、コンタクトレンズがそれほど良いものとは思えない。使わなければならない状況になってしまった人は本当に気の毒だと思う。

と、そんなことはどうでも良いのだが、「メガネを外すと美少女」の逆がもっと欲しいという話を見て思ったこと。

  • 昔NHKのドイツ語講座で長岡ナターシャという講師が居てだな……。
  • めがねっこ、めがねっこ、がねっこ。忘却の旋律?
2009-03-17

iarconvマクロ

でも単純な文字列置換じゃ満足できなくなって、結局式の評価が必要になるわけだ。やれやれ、たまには手書きの再帰下降型で丁寧に書くか。でもこれはsgfconv時代、あるいはもっと以前から欲しかった機能ではある。

2009-03-15

Maxima

式の変形途中で記号を間違えるので、Maximaの力を借りることにした。こういうのは本当は手を動かした方が良いんだろうけどね。

W32TeXとGhostScript、imaximaを導入。imaxima-image-typeがpng'だと画像は出るが何も見えなかったので'jpegにした。背景が黒いから見えないだけかなと思ったんだけど、imaxima-bg-color、imaxima-equation-color、imaxima-fg-colorを指定しても変わらず。'jpegにしたら黒地に白文字で表示されるようになった。

ああ、行列のかけ算はピリオドなのね。*だと思ってはまった。

2009-03-14 ,

迷路を読み込む – JavaScriptで遊ぶ

迷路を文字列で記述して、それを読み込みたい。例えば、次のような記述。

...#####.......
...#   #.......
.###   #######.
.#       @   #.
.## ## #   ###.
..# #      #...
..# ####   #...
..#        #...
..##########...

'.'は部屋の外、'#'は壁、' 'は床、'@'はプレイヤー。

どう指定するか

読み込み関数へ渡すとき、一つの文字列で渡すか、文字列の配列で渡すか。

一つの文字列で渡す場合、行毎の区切り文字を決めるか、別途迷路の幅(桁数)を指定する必要がある。

var maze = loadMaze("
|...#####.......
|...#   #.......
|.###   #######.
|.#       @   #.
|.## ## #   ###.
|..# #      #...
|..# ####   #...
|..#        #...
|..##########...");

文字列の配列で渡す場合、ちょっと記述量が増える。メモリ効率も悪い。

var maze = loadMaze(
["...#####.......",
 "...#   #.......",
 ".###   #######.",
 ".#       @   #.",
 ".## ## #   ###.",
 "..# #      #...",
 "..# ####   #...",
 "..#        #...",
 "..##########..."]);

古い人間なのでついつい上を考えてしまうのだけど、上の方法は区切り文字を入れ忘れたり、幅の指定を間違えたりといったミスを誘いやすい。効率が問題となる場面ではないのだから、後者を選んだ方が無難だと思う。

1行の文字数が一定ではない場合があり得る。例えば、次のように指定したって良いじゃないか、という話だ。

var maze = loadMaze(
["...#####",
 "...#   #",
 ".###   #######.",
 ".#       @   #",
 ".## ## #   ###",
 "..# #      #",
 "..# ####   #",
 "..#        #",
 "..##########"]);

これについては、読み込むときに最大の幅で揃えても良いし、揃えずに読み込んで、アクセスするときにチェックしても良い。詳しくは後で考えることにする。

読み込んでみる

Cell = {
  OUTSIDE: 0,
  FLOOR: 1,
  WALL: 2
};

function loadMaze(strs)
{
  var assert = function(cond) { if(!cond){ throw "Failed to load maze.";}};
  var player = null;
  var cells = [];

  for(var y in strs){

    var cellsRow = [];

    for(var x = 0; x < strs[y].length; ++x){ // for/inではダメだった。Firefoxは動いたけど。
      switch(strs[y].charAt(x)){ //strs[y][x]と書いたらIEで動かなかった。
      case '#': cellsRow.push(Cell.WALL); break;
      case '@': cellsRow.push(Cell.FLOOR); assert(!player); player = {x:x, y:y}; break;
      case ' ': cellsRow.push(Cell.FLOOR); break;
      default: cellsRow.push(Cell.OUTSIDE); break;
      }
    }

    cells.push(cellsRow);
  }

  return {cells:cells, player:player};
}

出来るだけ平易に書いてみた。以下言い訳。

  • 内外判定の自動化について。本当は'.'と書かなくても、部屋の外の' 'ならOUTSIDEだと判定したかったのだが、'#'で構成される線が閉じていないので、あまり簡単には書けそうもなかったのでやめた(閉じていれば簡単な交差回数で分かるんだけど)。ごちゃっとした不完全なコードを書くよりは、とりあえず手動で指定しておくことにした。
  • playerのまわりにはOUTSIDEがあってはならないと思うのだけど、面倒なのでチェックしなかった。
  • 行の長さはそろっていなければならないと思うのだけど、面倒なのでそのままにしておいた。
  • ループじゃなくて、mapメソッドみたいなのって無かったっけ? と思ったけど、よく知らないのでやめた。ArrayのmapはJavaScript1.6から? 1.6ってどのブラウザで使えるんだ?
  • switch文を連想配列たるオブジェクト{'#': Cell.WALL, '@': [Cell.FLOOR, function(){player = {x:x, y:y}], ' ': Cell.FLOOR, '.': Cell.OUTSIDE}で置き換えるような手も浮かんだんだけど、今日記に書くことではないかなと思ったのでやめた。
  • 読んだ後のデータ構造をどうするか、これまた非常に迷うところなのだが、まあ、今回はこんなところで。動かない物はcellsの中で表現し、動く物はオブジェクトを作ってみた。動かない物とは何か、とか、本当に動かないのとか、とか突き詰めていくと正直よく分からない。

出す

とりあえず読んだ結果をテキストで出してみる。

// 読んでみるのコード
...

// どう指定するかの2番目のコード
...

document.open();
document.write("<pre>");

for(var y in maze.cells){
  var line = "";
  for(var x in maze.cells[y]){
    switch(maze.cells[y][x]){
    case Cell.OUTSIDE: line += '.'; break;
    case Cell.FLOOR: line += ' '; break;
    case Cell.WALL: line += '#'; break;
    }
  }
  document.writeln(line);
}
document.writeln("player:(" + maze.player.x + "," + maze.player.y + ")");

document.write("</pre>");
document.close();

次はグラフィカルに表示してみたい。