以下、個人的なメモ。
CEDECの10年、これからの10年。CEDECのあゆみ。東京ゲームショー併催の技術戦略説明会が始まり。類似のイベントの紹介(GDC、SIGGRAPH)。最近の動向。世界のゲームコンテンツ市場3兆8千億円。高性能機の普及について、欧米と日本との間で格差。ノウハウの差が心配。今後。各種多様化への対応(プラットフォーム、プレイヤー層、地域)。研究から応用への期間短縮。基礎研究の動向、応用との親和性について。技術の方向性を示す。技術開発情報の発信・交流の場。こんな事ができる、こんな技術がある、というシーズ。こんなものが求められている、こんなものが受けそうというニーズ。両面の情報をゲーム開発者へ提供していく。http://www.excite.co.jp/News/it/20080909/Itmedia_games_20080909051.html
レンダリスト養成講座2.0。環境マップからのソフトシャドウ生成。レンズのぼけを再現。http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080909051/
Squirrelを使ったゲーム開発。スクワール。リス。C/C++言語に近い動的言語。SqPlusというライブラリを使ったC++ - Squirrel間のやりとり。小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルでの導入事例。6000行くらいだし、何かあっても自分たちでなんとか出来そうと思った。ワークフロー。プログラマーがC++で必要な機能を実装してSquirrel上から呼び出せるように関数を公開。イベントを作る人はその関数を使ってSquirrelを記述。アドホックな仕様の変更が比較的簡単にできた(敵のパラメータ項目を増やすとか)。プランナーはExcel等で数値データを作って、それをSquirrel上の表記へ変換。ランタイムで発生するエラーに対処するのが大変。ちょっとしたタイプミスや、別な仕事に気をとられて書きかけでアップしてしまうミスもあったらしい。型情報等、ソースを少し見ただけでは分からないものはコメントで補わないと訳が分からなくなる。スレッドが使えるので、裏で戦闘の計算を走らせたりとか。細かいヒープ割り当てが50000個発生して大変だったとか。そのときの対処とか。
ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用。自動生成。プロシージャル技術は大規模化して硬直しそうなゲームに再び命を吹き込むものなのだとかなんとか。SporeとかFar Cry 2とか。グラフィックス、アニメーション、サウンド、AI、レベルデータ等への適用。ユーザーが出来る行動を拡張。
プロシージャルグラフィックス理論と実践。眠かったのでよく覚えていない……ことにしておこう。http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080909/imagire.htm