以下、個人的なメモ。
ゲームというビジネス、ビジネスというゲーム。カプコンの開発統括の人の話。リスクを回避してくれ(続編を8割、後はやりたければ新作を1~2割やってもいい)と言う経営者に「はい、おっしゃるとおりです」などと言いながら、実際には逆にしたんだとか。ビジネスとゲーム(クリエイティビティ)は矛盾する部分があるが、突き詰めていって両立できれば売れるという話。一番悪いところは、経営者は偉そう、クリエイターは甘えてる。相互理解が必要だという話。経営者の気持ちを理解するために、株価を見るようにしたとかなんとか。クリエイターはクリエイティブではない事にも興味を持とうとか。経営から逃げるのではなく、どんな形であれ関わっていくこと。世界市場で勝つためにもっと攻めるべきだとか。http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0809/10/news088.html
物理エンジンの作り方。剛体の物理シミュレーションについて。拘束なしの場合、拘束ありの場合、安定化/高速化の技法について。拘束なしについては並進運動、回転運動の二つについて計算方法を紹介。拘束ありについては解析法で拘束力を求め、後は拘束がないものと同等に処理する。拘束力は投影型Gauss-Seidel法でLCPとして解く。後は剛体が積み重なったときなどにピョコピョコ動かないよう、安定させるための工夫をいくつか。
モデル検証入門~ツールに振る舞いを検査させる~。機械的にソフトウェアの状態を網羅的に検証するような手法がありますよーという話。
ネットワークゲーム研究の理論と実際。主にMMORPG等の不特定多数間の通信を伴うゲームのネットワークについて。バーチャルリアリティを端に研究が始まった。QoSの失敗。国内、海外の具体的な遅延時間について。ネットワークトポロジ、ピュアなP2P、サーバ集中、マルチキャスト、エンドホストP2P。SCAMPIで行った仮想空間内の距離に応じてネットワークトポロジーを調整する試みについて。Skype4Games。ネットワーク負荷の分析。ユーザーの行動の分析。
衝突判定法をソート・検索アルゴリズムの観点から眺める。BroadフェーズとNearフェーズ。O記法の説明。代表的なソートアルゴリズムの概略。代表的な衝突判定アルゴリズムの概略。ソートアルゴリズムと衝突判定アルゴリズムの類似性。既知の情報をうまく利用することで、n^2のオーダーからn log n、さらにその下へ。Nearフェーズでは物理エンジンで必要となる衝突面の形状、面積を求めることについて少し。