うー、また寒くなってきた。現在22:51。室温は16.3度。
うー、また寒くなってきた。現在22:51。室温は16.3度。
オーディオまわりは一通り動くようにしたので終了。あとは、ユーザーコマンド系はやっぱりやるべきかなぁと思うので、ちょっと考えることにする。
うーん、まさしくカレイドスターだ。全てはお客さんの笑顔のため。
週末はじっくり休む。
iPodTouchで試してみた。
これ以上試すにはケーブルを何とかしないと。
いくつか気になった点をテストプログラムで調べてみた。
A.同時に複数のSoundChannelが作られ、同時に再生される(音が重なる)。
A.発生しない。リファレンスには「サウンドの再生が終了したときに送出されます」とだけ書かれていたことによる疑問。
A.基本的に長い音ならばダウンロードが完了する前にplay()すれば常に行われると考えて良いみたい。ローカルからの再生は読み込みが速すぎてよく分からない。ローカルからの再生でもPROGRESSイベントは多数起きることだけは分かる。
A.開発ガイドには次のように書かれている。
ActionScript 3.0 のプログラミング / サウンドの操作 / サウンドの再生
サウンドのストリーミングの停止
ストリーミングしているサウンド、つまり再生中もロードを行うサウンドの再生には特異な処理があります。ストリーミングサウンドを再生している SoundChannel インスタンスの SoundChannel.stop() メソッドをアプリケーションで呼び出すと、1 つのフレームのサウンドの再生が停止し、次のフレームのサウンドの先頭から再生が再開されます。これは、サウンドのロード処理が実行中になっているためです。ストリーミングサウンドのロードと再生の両方を停止するには、Sound.close() メソッドを呼び出します。
↑の意味がよく分からないことによる疑問。stopすればちゃんと再生は止まる。再開されるようなことはないよ? 次のフレームってどういう意味だろう。もちろんcloseしなければロードは最後まで進行する。
A.読み込みが終わったところまで再生される。SOUND_COMPLETEイベントは発生しない。
//Test.as
package{
import flash.display.*;
import flash.text.*;
import flash.media.*;
import flash.events.*;
import flash.net.URLRequest;
public class Test extends Sprite
{
private var tf:TextField = new TextField;
private var snd:Sound = new Sound();
private var channel:SoundChannel;
private var tfPrevLength:int = -1;
private var tfCurrLength:int = -1;
public function Test()
{
addButton("[STOP]", onClickStop, 0, 0);
addButton("[CLOSE]", onClickClose, 100, 0);
tf.text = "";
tf.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
tf.y = 16;
addChild(tf);
snd.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onLoadProgress);
snd.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete);
snd.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onIOError);
snd.load(new URLRequest("test.mp3")); //読み込みが終わるまでにボタンが押せるくらい大きなmp3ファイル。
channel = snd.play();
channel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, onSoundComplete);
}
private function addButton(text:String, func:Function, x:int, y:int):void
{
var t:TextField = new TextField();
t.text = text;
t.x = x;
t.y = y;
t.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
addChild(t);
t.addEventListener(MouseEvent.CLICK, func);
}
private function onClickStop(e:MouseEvent):void
{
tf.appendText("channel.stopn");
channel.stop();
}
private function onClickClose(e:MouseEvent):void
{
tf.appendText("snd.closen");
snd.close();
}
private function onLoadProgress(e:ProgressEvent):void
{
// Progressイベントは全部表示すると鬱陶しいので、出来るだけまとめる。
if(tfCurrLength == tf.text.length){
tf.text = tf.text.substr(0, tfPrevLength);
}
tfPrevLength = tf.text.length;
tf.appendText("LoadProgress " + e.bytesLoaded + "/" + e.bytesTotal + "n");
tfCurrLength = tf.text.length;
}
private function onLoadComplete(e:Event):void
{
tf.appendText("LoadCompleten");
}
private function onSoundComplete(e:Event):void
{
tf.appendText("SoundCompleten");
}
private function onIOError(e:IOErrorEvent):void
{
tf.appendText("IOError " + e.text);
}
}
}
そろそろSoundまわりに手を付けてみますかね。ということで、開発ガイドやリファレンスに目を通してみました。うーん、なかなかお手軽に使えそうですね。
//Test.as
package{
import flash.display.*;
import flash.media.Sound;
import flash.net.URLRequest;
public class Test extends Sprite
{
public function Test()
{
new Sound(new URLRequest("nyandaful.mp3")).play();
}
}
}
最低限再生するだけならこのくらいでOK。エラーに備えてEvent.IO_ERRORくらいは補足した方が良さそうですが。
playメソッドでは開始位置やリピート回数を指定することも出来るみたいです。ただ、ループ区間を指定することは出来ないみたいなのが残念。
サウンドを止めるためにSoundにstopメソッドがあるのかな、と思ったらそうではなく、play()の戻り値であるSoundChannelにstopメソッドがあります。Soundオブジェクトは今鳴っている音そのものを表すのではなく、あくまで一つの音の種類というか、データソースというか、一つの音源を表すみたいです。今鳴っている音自体はSoundChannelオブジェクトで表されます。だから、Soundのplay()でSoundChannelオブジェクトが生まれ、stop()でその役目を終える。再度再生したい場合はSoundのplay()でまた新たなSoundChannelオブジェクトを作る。ボリュームやパンニングは再生中の音に対する属性だから、SoundChannelのsoundTransformプロパティで制御する。そういった考え方のようです。
こういう設計だから、一つの音源を同時に複数鳴らすことも簡単にできます。Soundのplay()メソッドを何回も呼べば、呼んだ分だけSoundChannelオブジェクトが作られ、同時に再生されます。
//Test.as [PLAY]の文字をクリックするとmp3を再生する例。何回もクリックすると、その分音が重なっていく。
package{
import flash.display.*;
import flash.text.*;
import flash.media.Sound;
import flash.net.URLRequest;
import flash.events.*;
public class Test extends Sprite
{
private var snd:Sound = new Sound(new URLRequest("nyandaful.mp3"));
private var tf:TextField = new TextField;
public function Test()
{
tf.text = "[PLAY]";
tf.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
addChild(tf);
tf.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick);
}
private function onClick(e:MouseEvent):void
{
snd.play();
}
}
}
ようやく最低限の実装が出来た。
最近はエラー時の細々とした処理を実装していた。エラー報告用のUIと再試行・無視の処理など。
事前読み込み用のコマンドなんかも用意したけど、ネットワークの速度が速くて、使わなくてもそれほど困らない。まあ、安定した動きをさせたいのなら使っておいた方が良いんだけど。こういう機能ってテストが難しい。
タスクマネージャでスタンドアロンのFlashPlayerが猛烈にメモリを食っていることが分かって、長々と調べた結果、どうやら自分で作ったBitmapDataインスタンスのdispose()を呼んでいないことが原因らしい。えー、何で何で? たぶんどこからも参照されていないと思うんだけど。ローカルフレームからの参照が残ってるのかなぁ。そんなわけないよな、new BitmapDataして変数に入れただけでは残らないし。
ん? new Bitmap(new BitmapData(640, 480, false, 0)); と1行書いただけでダメみたい。もちろん作ったオブジェクトの参照は変数にも入れていないし、addChildもしていない。なんか内部的な理由によるものなんだろうか……。
Loaderで読んだBitmapやBitmapDataはdisposeしなくてもちゃんと解放されてるみたいなんだけどなぁ。